Wiki · Paper Drift

Los 6 jefes: ataques, niveles y tiempos exactos

Seis mapas tienen un jefe que va a por ti. Cada uno tiene tres niveles según tu puntuación. Aquí está todo lo que lanzan, con cuánto avisan y cómo esquivarlo.

Datos sacados del código del juego · versión 2.0 · Actualizado el 29 de septiembre de 2026

Lo que tienen en común

  • Solo en Infinito, en el Reto diario y en Carrera, en el mapa de cada jefe. La primera vez que te encuentras uno, un cartel te dice qué es y cómo esquivarlo; después llega como un terremoto: la cámara tiembla, suena un golpe grave y el móvil vibra.
  • Cuándo: el primero llega entre 10 y 16 tramos después de entrar en el mapa (unos 12 s), y luego uno cada 40–55 tramos: unos dos por visita. Después de cada jefe siempre hay un respiro.
  • Nivel según la puntuación: nivel 1 desde 80 puntos, nivel 2 desde 250 y nivel 3 desde 850. En la Fundición se suman 300 puntos: su lluvia de rocas empieza ya en nivel 2 y pasa a nivel 3 a los 550.
  • Todo está calculado respecto a tu avión, no al pozo: cada ataque llega cuando está diseñado, vayas a la velocidad que vayas, y todo lo que puede matarte avisa con al menos 0,9 s.
  • Cada ataque que esquivas suma +1 punto.
  • El primer ataque siempre va apuntado a ti: es la lección.

El Dron · Almacén

El consejo del juego: «Te lanza paquetes desde abajo: apártate»

  • Aparece 640 px por debajo de ti, se queda ahí y sigue tu carril a 240 px/s, zigzagueando hasta 150 px a cada lado, así que los paquetes llegan en diagonal.
  • Aviso: 0,35 s con el paquete en alto y su línea de tiro iluminada; luego te lo lanza hacia arriba.
  • Un paquete es una caja de 56 px que da vueltas; la caja que ves es la que mata.
  • El único jefe con triple, en el nivel 3.
NivelDesdeAtaquesMín. entre ataquesVelocidadPatrones
1 80 6 1,25 s 460 px/s apuntado a ti · adelantado (a donde vas)
2 250 8 1,1 s 520 px/s apuntado a ti · adelantado (a donde vas) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · horquilla (uno a cada lado: quédate quieto)
3 850 10 1,0 s 560 px/s adelantado (a donde vas) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · triple · apuntado a ti · horquilla (uno a cada lado: quédate quieto)
El Dron — Almacén

La Lluvia de rocas · Fundición

El consejo del juego: «Caen donde brilla arriba y algunas rebotan en las paredes»

  • Las rocas caen desde arriba. Aviso: 0,7 s de brillo en el borde superior, en el carril por el que caerá.
  • Una roca de rebote sale en diagonal hacia la pared más cercana, choca 300 px por encima de ti y vuelve cruzando tu altura donde habría caído una recta. Mientras brilla, su recorrido se dibuja con ascuas.
  • Una roca es una caja de 60 px. No hay triples: tres rocas lentas juntas serían un muro.
NivelDesdeAtaquesMín. entre ataquesVelocidadPatrones
1 — 6 1,3 s 340 px/s apuntado a ti · rebote (en V desde la pared más cercana) · adelantado (a donde vas)
2 0 pts 8 1,15 s 370 px/s apuntado a ti · rebote (en V desde la pared más cercana) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · adelantado (a donde vas)
3 550 10 1,05 s 400 px/s rebote (en V desde la pared más cercana) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · apuntado a ti · horquilla (uno a cada lado: quédate quieto) · adelantado (a donde vas)
La Lluvia de rocas — Fundición

El Platillo · Alienígenas

El consejo del juego: «No te quedes en su rayo: en medio segundo te abduce»

  • En cada intento: se coloca bajo tu carril (0,4 s), lo BLOQUEA —se encienden sus luces y el carril se ilumina hasta arriba— durante 0,70 / 0,60 / 0,50 s según el nivel, y luego sube por su rayo tractor durante 1,40 / 1,25 / 1,10 s.
  • El rayo mide 160 px y te ATRAE hacia su centro a 140 / 160 / 180 px/s, siempre menos que tu giro (470 px/s): desde el centro, inclinado del todo, sales en medio segundo.
  • Mientras está encendido, el rayo te persigue a 45 / 80 / 115 px/s, pero nunca a menos de 90 px de una pared: la franja pegada a cada pared siempre es segura.
  • Si pasas 0,5 s seguidos dentro, te ABDUCE y se acaba la partida. Si sigues dentro cuando el platillo llega a tu altura, su borde también te atrapa.
  • El rayo en sí no mata; es verde.
NivelDesdeIntentos
1 80 3
2 250 4
3 850 4
El Platillo — Alienígenas

El Saguaro · Desierto

El consejo del juego: «Sus bolas de cactus echan raíces a los lados: apártate bien»

  • Un saguaro sobre un remolino de polvo 620 px por debajo de ti, siguiendo tu carril. Aviso: 0,45 s con la bola sobre la cabeza y la línea de tiro iluminada.
  • Cada bola de cactus echa RAÍCES 470 px por debajo de ti: una barra de 118 px a cada lado de la bola que crece en 0,13 s, con casi un segundo de aviso antes de llegar a ti. Apártate mucho, no solo un poco.
  • Las raíces se paran a 84 px de cada pared, así que esquivar hacia una pared siempre tiene sitio. Nunca hay en el aire raíces de dos lanzamientos a la vez.
  • Sus horquillas dejan 107 px libres a cada lado de tu centro: quédate quieto entre ellas.
NivelDesdeAtaquesMín. entre ataquesVelocidadPatrones
1 80 5 1,0 s 460 px/s apuntado a ti · adelantado (a donde vas)
2 250 6 0,87 s 500 px/s apuntado a ti · adelantado (a donde vas) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro)
3 850 7 0,77 s 540 px/s adelantado (a donde vas) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · apuntado a ti · horquilla (uno a cada lado: quédate quieto)
El Saguaro — Desierto

El Mago de hielo · Glaciar

El consejo del juego: «Esquiva los carámbanos y no toques su rayo de hielo»

  • Dos ataques. Los CARÁMBANOS caen desde arriba: primero 0,7 s de hielo agrietándose en el borde superior de su carril, luego un carámbano de 32 × 76 px en línea recta. Matan. El primer lanzamiento siempre es un carámbano.
  • El RAYO DE HIELO no avisa: sale de la varita y su punta sube a 1.400 px/s, llegando a tu altura en 0,37 s. Dura 1,2 / 1,3 / 1,4 s y te persigue a 80 / 110 / 140 px/s, nunca a menos de 90 px de una pared.
  • El rayo no mata: CONGELA. Cada instante dentro te frena más, hasta la mitad de velocidad como mucho, y se descongela en unos 2 s. Un avión congelado gira despacio hacia el carril del siguiente carámbano, y ese es el peligro de verdad.
NivelDesdeAtaquesMín. entre ataquesPatrones
1 80 6 1,15 s apuntado a ti · rayo de hielo · adelantado (a donde vas)
2 250 7 1,0 s apuntado a ti · rayo de hielo · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · adelantado (a donde vas)
3 850 8 0,9 s rayo de hielo · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · apuntado a ti · horquilla (uno a cada lado: quédate quieto) · adelantado (a donde vas)
El Mago de hielo — Glaciar

El Espectro · Halloween

El consejo del juego: «Sal de su sombra antes de que aparezca el fantasma»

  • Una SOMBRA se forma sobre ti —a tu altura, en tu carril, siguiéndote— durante 1,05 / 0,97 / 0,90 s según el nivel. Nunca mata.
  • Luego aparece el FANTASMA justo donde estaba la sombra, sólido durante 0,35 s (una caja de 92 × 100 px), y se desvanece sin hacer daño en 0,3 s.
  • Sal de la sombra de lado antes de que se llene: con unos 84 px de giro basta. Las apariciones nunca se solapan.
NivelDesdeAtaquesMín. entre ataquesPatrones
1 80 5 1,45 s apuntado a ti · adelantado (a donde vas)
2 250 6 1,35 s apuntado a ti · adelantado (a donde vas) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro)
3 850 7 1,25 s adelantado (a donde vas) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · apuntado a ti · horquilla (uno a cada lado: quédate quieto)
El Espectro — Halloween

Desafíos anunciados (sin jefe)

Clásico, la Selva, el Glaciar y Halloween también tienen tandas seguidas de sus obstáculos propios, en el mismo hueco que un jefe (con cartel la primera vez): una versión desde 150 puntos y otra más dura desde 850. En el Glaciar y en Halloween se alternan con su jefe según la puntuación: siempre sale el más difícil que permite tu nivel.

MapaCartelConsejo del juego
Clásico¡GRÚAS!Calcula el vaivén de las cajas
Selva¡PLANTAS CARNÍVORAS!Se echan atrás y luego muerden
Glaciar¡TÉMPANOS!Sigue el hueco mientras se desliza
Halloween¡FANTASMAS!Son sólidos mientras brillan: pasa cuando se esfuman

Las lianas tienen su cartel la primera vez que una te atrapa, y el rayo de hielo la primera vez que te toca. Todos los obstáculos →

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