Wiki · Paper Drift
Los 6 jefes: ataques, niveles y tiempos exactos
Seis mapas tienen un jefe que va a por ti. Cada uno tiene tres niveles según tu puntuación. Aquí está todo lo que lanzan, con cuánto avisan y cómo esquivarlo.
Datos sacados del código del juego · versión 2.0 · Actualizado el 29 de septiembre de 2026
Lo que tienen en común
- Solo en Infinito, en el Reto diario y en Carrera, en el mapa de cada jefe. La primera vez que te encuentras uno, un cartel te dice qué es y cómo esquivarlo; después llega como un terremoto: la cámara tiembla, suena un golpe grave y el móvil vibra.
- Cuándo: el primero llega entre 10 y 16 tramos después de entrar en el mapa (unos 12 s), y luego uno cada 40–55 tramos: unos dos por visita. Después de cada jefe siempre hay un respiro.
- Nivel según la puntuación: nivel 1 desde 80 puntos, nivel 2 desde 250 y nivel 3 desde 850. En la Fundición se suman 300 puntos: su lluvia de rocas empieza ya en nivel 2 y pasa a nivel 3 a los 550.
- Todo está calculado respecto a tu avión, no al pozo: cada ataque llega cuando está diseñado, vayas a la velocidad que vayas, y todo lo que puede matarte avisa con al menos 0,9 s.
- Cada ataque que esquivas suma +1 punto.
- El primer ataque siempre va apuntado a ti: es la lección.
El Dron · Almacén
El consejo del juego: «Te lanza paquetes desde abajo: apártate»
- Aparece 640 px por debajo de ti, se queda ahí y sigue tu carril a 240 px/s, zigzagueando hasta 150 px a cada lado, así que los paquetes llegan en diagonal.
- Aviso: 0,35 s con el paquete en alto y su línea de tiro iluminada; luego te lo lanza hacia arriba.
- Un paquete es una caja de 56 px que da vueltas; la caja que ves es la que mata.
- El único jefe con triple, en el nivel 3.
| Nivel | Desde | Ataques | Mín. entre ataques | Velocidad | Patrones |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 80 | 6 | 1,25 s | 460 px/s | apuntado a ti · adelantado (a donde vas) |
| 2 | 250 | 8 | 1,1 s | 520 px/s | apuntado a ti · adelantado (a donde vas) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · horquilla (uno a cada lado: quédate quieto) |
| 3 | 850 | 10 | 1,0 s | 560 px/s | adelantado (a donde vas) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · triple · apuntado a ti · horquilla (uno a cada lado: quédate quieto) |
La Lluvia de rocas · Fundición
El consejo del juego: «Caen donde brilla arriba y algunas rebotan en las paredes»
- Las rocas caen desde arriba. Aviso: 0,7 s de brillo en el borde superior, en el carril por el que caerá.
- Una roca de rebote sale en diagonal hacia la pared más cercana, choca 300 px por encima de ti y vuelve cruzando tu altura donde habría caído una recta. Mientras brilla, su recorrido se dibuja con ascuas.
- Una roca es una caja de 60 px. No hay triples: tres rocas lentas juntas serían un muro.
| Nivel | Desde | Ataques | Mín. entre ataques | Velocidad | Patrones |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | — | 6 | 1,3 s | 340 px/s | apuntado a ti · rebote (en V desde la pared más cercana) · adelantado (a donde vas) |
| 2 | 0 pts | 8 | 1,15 s | 370 px/s | apuntado a ti · rebote (en V desde la pared más cercana) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · adelantado (a donde vas) |
| 3 | 550 | 10 | 1,05 s | 400 px/s | rebote (en V desde la pared más cercana) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · apuntado a ti · horquilla (uno a cada lado: quédate quieto) · adelantado (a donde vas) |
El Platillo · Alienígenas
El consejo del juego: «No te quedes en su rayo: en medio segundo te abduce»
- En cada intento: se coloca bajo tu carril (0,4 s), lo BLOQUEA —se encienden sus luces y el carril se ilumina hasta arriba— durante 0,70 / 0,60 / 0,50 s según el nivel, y luego sube por su rayo tractor durante 1,40 / 1,25 / 1,10 s.
- El rayo mide 160 px y te ATRAE hacia su centro a 140 / 160 / 180 px/s, siempre menos que tu giro (470 px/s): desde el centro, inclinado del todo, sales en medio segundo.
- Mientras está encendido, el rayo te persigue a 45 / 80 / 115 px/s, pero nunca a menos de 90 px de una pared: la franja pegada a cada pared siempre es segura.
- Si pasas 0,5 s seguidos dentro, te ABDUCE y se acaba la partida. Si sigues dentro cuando el platillo llega a tu altura, su borde también te atrapa.
- El rayo en sí no mata; es verde.
| Nivel | Desde | Intentos |
|---|---|---|
| 1 | 80 | 3 |
| 2 | 250 | 4 |
| 3 | 850 | 4 |
El Saguaro · Desierto
El consejo del juego: «Sus bolas de cactus echan raíces a los lados: apártate bien»
- Un saguaro sobre un remolino de polvo 620 px por debajo de ti, siguiendo tu carril. Aviso: 0,45 s con la bola sobre la cabeza y la línea de tiro iluminada.
- Cada bola de cactus echa RAÍCES 470 px por debajo de ti: una barra de 118 px a cada lado de la bola que crece en 0,13 s, con casi un segundo de aviso antes de llegar a ti. Apártate mucho, no solo un poco.
- Las raíces se paran a 84 px de cada pared, así que esquivar hacia una pared siempre tiene sitio. Nunca hay en el aire raíces de dos lanzamientos a la vez.
- Sus horquillas dejan 107 px libres a cada lado de tu centro: quédate quieto entre ellas.
| Nivel | Desde | Ataques | Mín. entre ataques | Velocidad | Patrones |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 80 | 5 | 1,0 s | 460 px/s | apuntado a ti · adelantado (a donde vas) |
| 2 | 250 | 6 | 0,87 s | 500 px/s | apuntado a ti · adelantado (a donde vas) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) |
| 3 | 850 | 7 | 0,77 s | 540 px/s | adelantado (a donde vas) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · apuntado a ti · horquilla (uno a cada lado: quédate quieto) |
El Mago de hielo · Glaciar
El consejo del juego: «Esquiva los carámbanos y no toques su rayo de hielo»
- Dos ataques. Los CARÁMBANOS caen desde arriba: primero 0,7 s de hielo agrietándose en el borde superior de su carril, luego un carámbano de 32 × 76 px en línea recta. Matan. El primer lanzamiento siempre es un carámbano.
- El RAYO DE HIELO no avisa: sale de la varita y su punta sube a 1.400 px/s, llegando a tu altura en 0,37 s. Dura 1,2 / 1,3 / 1,4 s y te persigue a 80 / 110 / 140 px/s, nunca a menos de 90 px de una pared.
- El rayo no mata: CONGELA. Cada instante dentro te frena más, hasta la mitad de velocidad como mucho, y se descongela en unos 2 s. Un avión congelado gira despacio hacia el carril del siguiente carámbano, y ese es el peligro de verdad.
| Nivel | Desde | Ataques | Mín. entre ataques | Patrones |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 80 | 6 | 1,15 s | apuntado a ti · rayo de hielo · adelantado (a donde vas) |
| 2 | 250 | 7 | 1,0 s | apuntado a ti · rayo de hielo · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · adelantado (a donde vas) |
| 3 | 850 | 8 | 0,9 s | rayo de hielo · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · apuntado a ti · horquilla (uno a cada lado: quédate quieto) · adelantado (a donde vas) |
El Espectro · Halloween
El consejo del juego: «Sal de su sombra antes de que aparezca el fantasma»
- Una SOMBRA se forma sobre ti —a tu altura, en tu carril, siguiéndote— durante 1,05 / 0,97 / 0,90 s según el nivel. Nunca mata.
- Luego aparece el FANTASMA justo donde estaba la sombra, sólido durante 0,35 s (una caja de 92 × 100 px), y se desvanece sin hacer daño en 0,3 s.
- Sal de la sombra de lado antes de que se llene: con unos 84 px de giro basta. Las apariciones nunca se solapan.
| Nivel | Desde | Ataques | Mín. entre ataques | Patrones |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 80 | 5 | 1,45 s | apuntado a ti · adelantado (a donde vas) |
| 2 | 250 | 6 | 1,35 s | apuntado a ti · adelantado (a donde vas) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) |
| 3 | 850 | 7 | 1,25 s | adelantado (a donde vas) · pareja (la segunda del lado de la pared: sal hacia el centro) · apuntado a ti · horquilla (uno a cada lado: quédate quieto) |
Desafíos anunciados (sin jefe)
Clásico, la Selva, el Glaciar y Halloween también tienen tandas seguidas de sus obstáculos propios, en el mismo hueco que un jefe (con cartel la primera vez): una versión desde 150 puntos y otra más dura desde 850. En el Glaciar y en Halloween se alternan con su jefe según la puntuación: siempre sale el más difícil que permite tu nivel.
| Mapa | Cartel | Consejo del juego |
|---|---|---|
| Clásico | ¡GRÚAS! | Calcula el vaivén de las cajas |
| Selva | ¡PLANTAS CARNÍVORAS! | Se echan atrás y luego muerden |
| Glaciar | ¡TÉMPANOS! | Sigue el hueco mientras se desliza |
| Halloween | ¡FANTASMAS! | Son sólidos mientras brillan: pasa cuando se esfuman |
Las lianas tienen su cartel la primera vez que una te atrapa, y el rayo de hielo la primera vez que te toca. Todos los obstáculos →
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