8 · Paper Drift
Ocho mundos, una larga caída
En el modo Infinito la partida no se queda quieta: cada 100 puntos el pozo cambia de ambiente y cada 400 salta a otro mundo, repartido al azar entre los que ya has alcanzado.
Cada 400 puntos, otro mundo
El primer tramo de cada mundo es una puerta tranquila para que te sitúes. Luego llegan sus obstáculos propios.
Nunca lo eliges
La partida empieza en un mundo sorteado entre los que ya has visitado. Si te chocas, el siguiente sorteo puede ser otro.
Empiezas con tres
Una partida nueva tiene Clásico, el Almacén y los Alienígenas. Los demás se desbloquean la primera vez que llegas volando.
Desde el principio
Clásico
La fábrica de papel de siempre: un día de la mañana a la noche, cada vez más oscuro.
Sus trampas
Cajas colgando de grúas: calcula el vaivén.
Lo que va a por ti
Aquí no te persigue nadie: el peligro son las vigas y sus trampas.
Desde el principio
Almacén
Vigas de cartón, pilas de paquetes y cinta de embalar por todas partes.
Sus trampas
Vigas de cartón y paquetes.
Lo que va a por ti
El Dron. Te lanza paquetes desde abajo: apártate. Guía de jefes →
Desde el principio
Alienígenas
Pasillos morados, baba que gotea, especímenes en tubos… y un platillo que te quiere a ti.
Sus trampas
Láseres de pared: se cargan y disparan de lado a lado.
Lo que va a por ti
El Platillo. No te quedes en su rayo: en medio segundo te abduce. Guía de jefes →
Mundo 4
Fundición
Más rápido, más denso y con menos respiros. Basalto partido por la lava.
Sus trampas
El mapa difícil: todo llega antes y el pozo descansa menos.
Lo que va a por ti
La Lluvia de rocas. Caen donde brilla arriba y algunas rebotan en las paredes. Guía de jefes →
Mundo 5
Selva
Un viejo invernadero que las enredaderas reconquistaron.
Sus trampas
Plantas carnívoras que se echan atrás y muerden, y lianas que te frenan.
Lo que va a por ti
Aquí no te persigue nadie: el peligro son las vigas y sus trampas.
Mundo 6
Glaciar
Vigas de hielo bajo la aurora boreal.
Sus trampas
Témpanos a la deriva: sigue el hueco.
Lo que va a por ti
El Mago de hielo. Esquiva los carámbanos y no toques su rayo de hielo. Guía de jefes →
Mundo 7
Desierto
Arenisca del alba a las estrellas, lianas que frenan… y un cactus que lanza.
Sus trampas
Bloques que se deslizan, una pirámide escalonada y lianas.
Lo que va a por ti
El Saguaro. Sus bolas de cactus echan raíces a los lados: apártate bien. Guía de jefes →
Solo del 19 de octubre al 8 de noviembre
Halloween
Calabazas al anochecer y una cripta a medianoche. Cada año, del 19 de octubre al 8 de noviembre.
Sus trampas
Fantasmas: sólidos mientras brillan; pasa cuando se esfuman.
Lo que va a por ti
El Espectro. Sal de su sombra antes de que aparezca el fantasma. Guía de jefes →
Todas las zonas, obstáculos y ataques con sus números, en la wiki: mapas, jefes y obstáculos.