8 · Paper Drift

Ocho mundos, una larga caída

En el modo Infinito la partida no se queda quieta: cada 100 puntos el pozo cambia de ambiente y cada 400 salta a otro mundo, repartido al azar entre los que ya has alcanzado.

Cada 400 puntos, otro mundo

El primer tramo de cada mundo es una puerta tranquila para que te sitúes. Luego llegan sus obstáculos propios.

Nunca lo eliges

La partida empieza en un mundo sorteado entre los que ya has visitado. Si te chocas, el siguiente sorteo puede ser otro.

Empiezas con tres

Una partida nueva tiene Clásico, el Almacén y los Alienígenas. Los demás se desbloquean la primera vez que llegas volando.

Desde el principio

Clásico

La fábrica de papel de siempre: un día de la mañana a la noche, cada vez más oscuro.

Sus trampas

Cajas colgando de grúas: calcula el vaivén.

Lo que va a por ti

Aquí no te persigue nadie: el peligro son las vigas y sus trampas.

Clásico: La fábrica de papel de siempre: un día de la mañana a la noche, cada vez más oscuro.
Clásico — Cajas colgando de grúas: calcula el vaivén.

Desde el principio

Almacén

Vigas de cartón, pilas de paquetes y cinta de embalar por todas partes.

Sus trampas

Vigas de cartón y paquetes.

Lo que va a por ti

El Dron. Te lanza paquetes desde abajo: apártate. Guía de jefes →

Almacén: Vigas de cartón, pilas de paquetes y cinta de embalar por todas partes.

Desde el principio

Alienígenas

Pasillos morados, baba que gotea, especímenes en tubos… y un platillo que te quiere a ti.

Sus trampas

Láseres de pared: se cargan y disparan de lado a lado.

Lo que va a por ti

El Platillo. No te quedes en su rayo: en medio segundo te abduce. Guía de jefes →

Alienígenas: Pasillos morados, baba que gotea, especímenes en tubos… y un platillo que te quiere a ti.

Mundo 4

Fundición

Más rápido, más denso y con menos respiros. Basalto partido por la lava.

Sus trampas

El mapa difícil: todo llega antes y el pozo descansa menos.

Lo que va a por ti

La Lluvia de rocas. Caen donde brilla arriba y algunas rebotan en las paredes. Guía de jefes →

Fundición: Más rápido, más denso y con menos respiros. Basalto partido por la lava.

Mundo 5

Selva

Un viejo invernadero que las enredaderas reconquistaron.

Sus trampas

Plantas carnívoras que se echan atrás y muerden, y lianas que te frenan.

Lo que va a por ti

Aquí no te persigue nadie: el peligro son las vigas y sus trampas.

Selva: Un viejo invernadero que las enredaderas reconquistaron.
Selva — Plantas carnívoras que se echan atrás y muerden, y lianas que te frenan.

Mundo 6

Glaciar

Vigas de hielo bajo la aurora boreal.

Sus trampas

Témpanos a la deriva: sigue el hueco.

Lo que va a por ti

El Mago de hielo. Esquiva los carámbanos y no toques su rayo de hielo. Guía de jefes →

Glaciar: Vigas de hielo bajo la aurora boreal.

Mundo 7

Desierto

Arenisca del alba a las estrellas, lianas que frenan… y un cactus que lanza.

Sus trampas

Bloques que se deslizan, una pirámide escalonada y lianas.

Lo que va a por ti

El Saguaro. Sus bolas de cactus echan raíces a los lados: apártate bien. Guía de jefes →

Desierto: Arenisca del alba a las estrellas, lianas que frenan… y un cactus que lanza.

Solo del 19 de octubre al 8 de noviembre

Halloween

Calabazas al anochecer y una cripta a medianoche. Cada año, del 19 de octubre al 8 de noviembre.

Sus trampas

Fantasmas: sólidos mientras brillan; pasa cuando se esfuman.

Lo que va a por ti

El Espectro. Sal de su sombra antes de que aparezca el fantasma. Guía de jefes →

Halloween: Calabazas al anochecer y una cripta a medianoche. Cada año, del 19 de octubre al 8 de noviembre.

Todas las zonas, obstáculos y ataques con sus números, en la wiki: mapas, jefes y obstáculos.

¿Hasta qué mundo llegarás?