Guía
Jefes de Paper Drift: cómo vencer al ovni y a los demás
Cómo vencer a los jefes de Paper Drift: el dron, la lluvia de rocas, el ovni, el saguaro, el mago de hielo y el espectro, más los obstáculos de cada mapa.
Paper Drift tiene seis jefes: el dron del Almacén, la lluvia de rocas de la Fundición, el ovni de los Alienígenas, el saguaro del Desierto, el mago de hielo del Glaciar y el espectro de Halloween. Todos van a por tu avión de papel, y todos avisan antes de poder darte, así que a todos se les gana igual: lee el aviso y apártate pronto y sin dudar. Aquí tienes cómo vencer a cada uno, y los obstáculos propios de cada mapa.
Aplastado, paquetazo, pinchado, ensartado… y abducido. Los peligros que van a por tu avión de papel.
Cómo funcionan los jefes de Paper Drift
Los jefes son eventos del mapa que apuntan a tu avión. Llegan con un temblor: la cámara retumba, suena un golpe grave y el móvil vibra. La primera vez que te cruzas con cada uno, un cartel dice su nombre y te da un consejo de una línea.
Reglas que valen para los seis:
- Todo lo que mata avisa: un paquete en alto, una roca que brilla, un carril iluminado, una sombra que se forma.
- Se mueven respecto a tu avión, así que llegan al mismo ritmo vayas a la velocidad que vayas. No puedes huir picando: tienes que apartarte.
- Cada peligro que dejas atrás suma un punto, igual que una viga.
- Se endurecen a medida que avanza la partida: más lanzamientos, y parejas y horquillas mezcladas con tiros sueltos.
- Se prueban para que sean justos. El piloto de pruebas del propio juego tiene que ganar a cada jefe dos veces: reaccionando en 60 milisegundos y viendo la pantalla con 200 de retraso, como una persona real.
La regla de los dos tiros
Cuando un jefe lanza dos cosas a la vez, fíjate dónde caen. Si una va a por ti y la otra más hacia la pared, escapa hacia el centro del pozo. Si te encierran, una a cada lado, no te muevas: el hueco en el que estás es el bueno. Algunos tiros sueltos te adelantan un poco, así que esquiva con decisión en vez de dejarte llevar.
| Jefe | Mapa | El aviso | Cómo vencerlo |
|---|---|---|---|
| Dron | Almacén | Un paquete en alto y su línea de tiro | Cambia de carril cuando lanza |
| Lluvia de rocas | Fundición | Un brillo arriba de la pantalla | Sal del carril que brilla |
| Ovni | Alienígenas | Su carril se ilumina | Sal antes del rayo |
| Saguaro | Desierto | Una bola de cactus en alto | Apártate bien de las raíces |
| Mago de hielo | Glaciar | Hielo que cruje arriba, luego el rayo | Esquiva carámbanos, sal del rayo |
| Espectro | Halloween | Una sombra alrededor del avión | Sal antes de que se llene |
El dron (Almacén)
El Almacén, “vigas de cartón, pilas de paquetes y cinta de embalar por todas partes”, es un mapa inicial, así que suele ser el primer jefe que conoces.
Qué hace. Un dron de reparto aparece por debajo de tu avión, te sigue el ritmo y te lanza paquetes pozo arriba. El consejo del juego: “Te lanza paquetes desde abajo: apártate”.
Cómo vencerlo.
- Mientras el dron sostiene el paquete en alto, cosa de un tercio de segundo, su línea discontinua te sigue. El paquete sube por la línea que tenía al soltarlo, así que cambia de carril justo cuando lanza.
- Ya muy avanzada la partida puede lanzar tres en fila. Métete en uno de los huecos entre ellos.
La lluvia de rocas (Fundición)
La Fundición es el mapa difícil: “Más rápido, más denso y con menos respiros”. Llega antes a la velocidad máxima, aunque esta es la misma en todos los mapas.
Qué hace. Caen rocas fundidas desde arriba. Cada una brilla en lo alto de la pantalla, unos 0,7 segundos, en el carril por el que va a caer. Algunas rebotan: salen en diagonal hacia la pared más cercana, chocan y vuelven a cruzar el pozo. El consejo: “Caen donde brilla arriba y algunas rebotan en las paredes”.
Cómo vencerla.
- Mira el borde de arriba: el brillo es el carril y no se mueve una vez que aparece.
- La trayectoria de una roca que rebota se dibuja con brasas mientras brilla. Lee la V y vete al lado que no cruza.
- Después de cada esquiva, vuelve hacia el centro antes del siguiente brillo.
El ovni (Alienígenas)
Los Alienígenas, otro mapa inicial, son “pasillos morados, baba que gotea, especímenes en tubos… y un platillo que te quiere a ti”.
Qué hace. El platillo aparece por debajo, se desliza bajo tu avión y fija un carril: sus luces giran y el carril se ilumina desde el platillo hasta lo alto de la pantalla. Luego enciende su rayo tractor verde y sube por él, tirando de ti hacia el centro. Si pasas medio segundo dentro del rayo, te abduce y tu avión baja girando por el rayo hasta la cúpula. El consejo: “No te quedes en su rayo: en medio segundo te abduce”.
Cómo vencerlo.
- El carril iluminado es el aviso. Sal de él antes de que se encienda el rayo.
- ¿Te ha pillado? Inclínate a tope hacia el borde más cercano. Su fuerza siempre es menor que la de tu giro.
- Mientras está encendido, el rayo te persigue, pero más despacio de lo que tú giras, y no te sigue hasta la franja junto a cada pared.
- Lo intenta tres o cuatro veces y se va.
El saguaro (Desierto)
El Desierto es “arenisca del alba a las estrellas, lianas que frenan… y un cactus que lanza”.
Qué hace. Un saguaro subido a un remolino de polvo se coloca debajo de ti y sigue tu carril. Levanta una bola de cactus por encima de la cabeza, con su línea de tiro encendida, y te la lanza hacia arriba. Mientras sube, la bola echa raíces a los dos lados, en horizontal, y pasa de ser una bola pequeña a una barra que ocupa como un tercio del pozo. Las raíces crecen como un segundo antes de alcanzarte. El consejo: “Sus bolas de cactus echan raíces a los lados: apártate bien”.
Cómo vencerlo.
- No te apartes por los pelos. Deja mucho margen a la bola o las raíces te encontrarán.
- Las raíces nunca llegan hasta las paredes, así que una esquiva hacia la pared siempre tiene sitio al final.
- Nunca hay raíces de dos lanzamientos en el aire a la vez. Supera una y mira abajo para la siguiente.
El mago de hielo (Glaciar)
El Glaciar son “vigas de hielo bajo la aurora boreal”.
Qué hace. El mago flota debajo de ti sobre una nube de nieve. Los carámbanos caen desde lo alto de la pantalla: primero aparece una grieta de hielo en su carril, en el borde de arriba, unos 0,7 segundos, y luego cae el carámbano en línea recta. El rayo de hielo no mata, frena. Sale de la varita, su punta sube por la pantalla y el mago lo barre detrás de ti. Cada instante dentro del rayo te congela más, hasta la mitad de velocidad como mucho, y se te pasa en un par de segundos. El consejo: “Esquiva los carámbanos y no toques su rayo de hielo”.
Cómo vencerlo.
- El único aviso del rayo es el propio rayo subiendo por la pantalla. Cuando lo veas, muévete y no pares: barre más despacio de lo que giras, incluso congelado.
- Un roce es solo un empujoncito. Lo peligroso es quedarte dentro: un avión frenado gira despacio hacia el siguiente carámbano.
- El rayo no te sigue hasta la pared. Deslizarte hacia la más cercana, sin tocarla, te saca de su barrido.
El espectro (Halloween)
Halloween es el mapa de temporada y solo se vuela del 19 de octubre al 8 de noviembre: “Calabazas al anochecer y una cripta a medianoche”.
Qué hace. El espectro deja una sombra sobre tu avión, a tu altura y en tu carril. La sombra se va formando durante un segundo, más o menos, y luego aparece un fantasma justo donde estaba, sólido un instante, antes de desvanecerse sin hacer daño. La sombra baja contigo, así que picar no sirve. El consejo: “Sal de su sombra antes de que aparezca el fantasma”.
Cómo vencerlo.
- Muévete de lado en cuanto aparezca la sombra. Basta un desplazamiento corto y decidido.
- ¿Dos sombras, una a cada lado? Quédate donde estás.
Más sobre la temporada en la guía del evento de Halloween de Paper Drift.
Los obstáculos propios de cada mapa
Casi todos los mapas mezclan además obstáculos propios en el pozo, y todos tienen tramos de evento anunciados en pantalla, como “¡GRÚAS!” o “¡LÁSERES!”.
| Mapa | Obstáculo | Consejo |
|---|---|---|
| Clásico | Cajas que se balancean colgadas de grúas | “Calcula el vaivén de las cajas” |
| Alienígenas | Láseres en las paredes | “Se cargan y luego disparan de lado a lado” |
| Selva | Plantas carnívoras | “Se echan atrás y luego muerden” |
| Glaciar | Témpanos a la deriva | “Sigue el hueco mientras se desliza” |
| Halloween | Fantasmas | “Son sólidos mientras brillan: pasa cuando se esfuman” |
| Desierto | Bloques que se deslizan y una pirámide escalonada, desde la tarde | Pasa por el lado que quede libre |
| Selva y Desierto | Lianas | “Puedes atravesarlas, pero te frenan” |
Las lianas nunca acaban una partida, pero si te enganchas te frenan medio segundo.
Consejos que sirven contra cualquier jefe
- Inclínate para aflojar el ritmo. Los jefes lanzan cuando pasas ciertas profundidades, así que una caída más lenta, inclinada, recibe menos lanzamientos por segundo.
- No toques las paredes. Un roce bloquea el giro un momento, justo lo último que quieres con un jefe encima.
- Apréndetelos en Modo lento. Ralentiza todo el juego y sigue contando para tus récords personales, aunque no para las clasificaciones.
¿Acabas de empezar? Lee la guía de Paper Drift para empezar y luego prueba estos trucos de Paper Drift. Todos los mapas están en la página de mundos.
Preguntas
¿Cuántos jefes hay en Paper Drift?
Seis: el dron del Almacén, la lluvia de rocas de la Fundición, el ovni de los Alienígenas, el saguaro del Desierto, el mago de hielo del Glaciar y el espectro de Halloween. Clásico y la Selva tienen, en cambio, obstáculos propios.
¿Cómo se escapa del ovni en Paper Drift?
Sal del carril mientras está iluminado, antes de que se encienda el rayo verde. Si el rayo te pilla, inclínate a tope hacia su borde más cercano y no pares. Su fuerza es menor que la de tu giro, pero en medio segundo dentro del rayo te abduce.
¿Cómo se vence al saguaro en Paper Drift?
Apartándote bien. Cada bola de cactus echa raíces a los dos lados mientras sube, así que un paso que solo esquiva la bola acaba chocando con las raíces. Las raíces nunca llegan hasta las paredes.
¿Dónde aparecen los jefes?
Cada jefe pertenece a su mapa y aparece como uno de sus eventos en Infinito y en el Reto diario. Una Carrera de 60 o 90 segundos en ese mapa suele encontrárselo también.
¿Los jefes se vuelven más difíciles?
Sí. Cuanto más avanzada está la partida, más lanzan y más complicados son sus patrones: de tiros sueltos a parejas y horquillas.